关于 JavaScript
JavaScript 中没有提供关于面向对象中类式的继承,也没有在语言层面提供抽象类和接口的支持。因此,在用设计模式编写代码的时候,必须要跟传统面向对象语言进行区分 - 曾探

多态

同一操作作用于不同的对象上面,可以产生不同的解释和不同的执行结果。
多态背后的思想实际上就是吧「做什么」和「谁去做」分离开,要实现这一点,必须要消除类型耦合的关系。但 JavaScript 中变量类型是在运行期可变的,这就意味着 JavaScript 对象的多态性是与生俱来的

实现

对于 Java 来说,如果想要实现多态,需要采用「向上转型」的方法。
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public abstract class Animal {
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abstract void makeSound();
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}
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public class Duck extends Animal {
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public void makeSound() {
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System.out.println("嘎嘎嘎");
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}
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}
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public class Chicken extends Animal {
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public void makeSound() {
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System.out.println("咯咯咯");
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}
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}
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public class AnimalSound {
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// 此处参数的类型传 Animal 可以同时接受 Duck 或 Chicken
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public void makeSound(Animal animal) {
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animal.makeSound();
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}
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}
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public class Test {
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public static void main(String args[]) {
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AnimalSound AnimalSound = new AnimalSound();
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Animal duck = new Duck();
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Animal chicken = new Chicken();
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AnimalSound.makeSound(duck); // 嘎嘎嘎
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AnimalSound.makeSound(chicken); // 咯咯咯
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}
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}
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为了让 AnimalSound 实现多态,需要写一个 Animal 类来让子类继承,其实只是为了解决类型的问题。JavaScript 因为其动态性就完全不存在这种问题。
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const makeSound = function( animal ) {
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animal.makeSound()
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}
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const Duck = function(){}
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Duck.prototype.makeSound = function() {
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console.info('嘎嘎嘎')
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}
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const Chicken = function(){}
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Chicken.prototype.makeSound = function() {
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console.info('咯咯咯')
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}
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//ES6
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const makeSound = animal => {
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animal.makeSound()
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}
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class Duck {
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makeSound() {
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console.info('嘎嘎嘎')
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}
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}
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class Chicken {
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makeSound() {
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console.info('咯咯咯')
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}
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}
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makeSound(new Duck()) // 嘎嘎嘎
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作用

多态的最根本好处在于,你不必再向对象询问“你是什么类型”而后根据得到的答案调用对象的某个行为 ---《重构: 改善既有代码的设计》
当有命令发出时,每个对象都知道自己要做什么,并不需要确认每个对象的类型或者值后再告诉他们需要做什么。换句话说,多态最根本的作用就是通过把过程化的条件分支语句转化为对象的多态性,从而消除这些条件分支语句
例如如下例子,renderMap 会根据 type 值去渲染谷歌地图或者百度地图,但是如果又增加了其他地图,则必须改动 renderMap 中的代码,这就违反了「开闭原则」,即 软件中的对象(类,模块,函数等等)应该对于扩展是开放的,但是对于修改是封闭的。而且参数还是一些魔法字符串,很容易写错。
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const googleMap = {
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show() {
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console.info('谷歌地图')
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}
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}
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const baiduMap = {
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show() {
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console.info('百度地图')
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}
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}
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const renderMap = type => {
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if (type === 'google') {
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googleMap.show()
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} else if (type === 'baidu') {
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baiduMap.show()
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}
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}
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renderMap('baidu')
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因此,我们需要让这些对象接受到 renderMap 命令时自己应该知道该干什么,我们改写 renderMap 如下。
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const renderMap = map => {
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if ( map.show instanceof Function ) {
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map.show()
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}
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}
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renderMap( baiduMap )
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封装

将信息隐藏

原型模式

在以类为中心的面向对象编程语言中,类和对象的关系可以想象成铸模和铸件的关系,对象总是从类中创建而来。而在原型编程的思想中,类并不是必须的,一个对象是通过克隆另外一个对象所得到的
在 JavaScript 中,根对象为 Object.prototype ,它是一个空对象,我们在 JavaScript 中遇到的每个对象,实际上都是从 Object.prototype 中克隆出来的。Object.prototype 对象就是它们的原型。

特点

  • 所有的数据都是对象
  • 要得到一个对象,不是通过实例化类,而是找到一个对象作为原型并克隆它
  • 对象会记住它「构造器」的原型
  • 如果对象无法响应某个请求,它会把这个请求委托给它自己的原型
举个栗子
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const obj = { name: 'haoqin', age: 23 }
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const A = function() {
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this.age = 22
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}
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A.prototype = obj
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const a = new A()
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// 对象会记住它「构造器」的原型
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console.info(Object.getPrototypeOf(a)) // { name: 'haoqin', age: 23 }
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console.info(a.age) // 22
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//如果对象无法响应某个请求,它会把这个请求委托给它自己的原型
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console.info(a.name) // 'haoqin'
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A 并不是类,而是「函数构造器」,它既可以被用作普通函数也可以被用作构造器。当使用 new 运算符来调用此函数,此函数就是一个构造器。new 的实现如下
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function createObj() {
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const obj = {} // 生成一个空对象
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Constructor = [].shift.call(arguments) // 获得传入的函数构造器
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obj.__proto__ = Constructor.prototype // 指向构造器的原型
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const ret = Constructor.apply(obj, arguments) // 将构造器中的属性绑定到 obj 中
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return typeof ret === 'object' ? ret : obj // 如果函数构造器本身就有返回值
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}
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createObj(Constructor, ...params)
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高阶函数

  • 函数可以作为参数被传递
  • 函数可以作为返回值输出

柯里化

「currying」又称部分求值。一个 currying 的函数首先会接受一些参数,接受这些参数后,该函数不会立即根据参数求值,而是继续返回一个函数,刚才传入的参数在函数形成的闭包中被保存起来,等到函数真正被需要求值的时候,之前传入的参数都会被用于最后的求值

用途

参数复用、提前返回、延迟计算
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// 柯里化函数
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const currying = function(fn) {
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const args = [] // 将之前的传递的参数保留
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return function() {
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// 如果未传入参数,就将之前存储的参数传递给函数并调用
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if (arguments.length === 0) {
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return fn.apply(this, args)
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} else {
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// 将参数传递给 args 保存
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;[].push.apply(args, arguments)
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// 返回自身函数
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return arguments.callee
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}
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}
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}
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const cost = function(...params) {
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let money = 0
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for (let i = 0, l = params.length; i < l; i++) {
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money += params[i]
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}
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return money
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}
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// 转化成 currying 函数
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const costFnc = currying(cost)
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costFnc(100)
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costFnc(200)
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costFnc(300)
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costFnc(400)(500)
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// 之前都没有在求值
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console.info(costFnc()) // 1500
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反柯里化

「unCurrying」反柯里化函数,从字面讲,意义和用法跟函数柯里化相比正好相反,扩大适用范围,创建一个应用范围更广的函数。使得本来只有特定对象才适用的方法,扩展到更多的对象。
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Function.prototype.unCurrying = function() {
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const self = this
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return function() {
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return Function.prototype.call.apply(self, arguments)
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}
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}
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const obj = { length: 3, "0": 1, "1": 2, "2": 3 }
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const push = Array.prototype.push.unCurrying()
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push(obj, 2)
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console.info(obj) // { length: 4, "0": 1, "1": 2, "2": 3, "3": 2 }
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此时 self 就是 Array.prototype.push, 返回的内容可以写成
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Function.prototype.call.apply(Array.prototype.push, arguments)
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因为 a.apply(b, params) 其实就是 b.a(param1, param2, ..) 所以就等同于
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Array.prototype.push.call(param1, param2, ...)
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那么 push(obj, 2) 其实就是
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push(obj, 2) = Array.prototype.push.call(obj , 2)
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个人感觉「反柯里化」其实就起到了简洁代码的作用,不需要每次都写 Array.prototype.push.call

防抖动

对于频繁触发的事件,其实没有必要每次都处理。例如注册页面的姓名输入框,对于输入的姓名需要检测有没有重复。我们不需要每次触发 onChange 事件都要去拿到 value 去调用 API 查看是否重复。因为用户每次敲击键盘都会触发 onChange ,所以在用户输入的过程中也会频繁的去调用 API,但此时都是无意义的检测,因为用户根本想要的不是之前的姓名。所以我们可以在用户停止输入一段时间后再去调用 API
防抖动就是在你触发完事件并在 n 秒内不再触发此类事件的时候才会去执行
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function debounce(func, wait) {
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let timeout
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return function () {
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if(timeout) clearTimeout(timeout)
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timeout = setTimeout(() => {
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// 绑定 this 传递参数
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func.apply(this, arguments)
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}, wait)
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}
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}
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但有的时候我们确实希望第一次是要执行的,就比如注册完要提交信息的按钮,连续点击时我们并不希望只能在不点击之后等待几秒才会提交,我们是希望第一次点击的时候就执行提交操作,此后再进行防抖动处理。
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function debounce(func, wait, immediate) {
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let timeout
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return function() {
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// 此处 clearTimeout 并不会把 timeout 设置为 Null, timeout 还是之前的数值
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if (timeout) {clearTimeout(timeout)}
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if (immediate) {
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// console.info(timeout)
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const callNow = !timeout
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// 等待 wait 秒后再设置 timeout 为 null,wait 秒内进入 timeout 会有值,因此 callNow 也会是 false
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timeout = setTimeout(() => {
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timeout = null
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}, wait)
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if (callNow) func.apply(this, arguments)
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} else {
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timeout = setTimeout(() => {
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// 绑定 this 传递参数
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func.apply(this, arguments)
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}, wait)
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}
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}
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}
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节流

射击游戏中每类枪都有其对应的射速,即使你鼠标一直按着不松开子弹也不会射成一条直线。
节流就是规定在一个单位时间内,只能触发一次函数。如果这个单位时间内触发多次函数,只有一次生效。
可以利用时间戳来实现
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function throttle(func, wait) {
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let previous = 0
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return function() {
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const now = +new Date()
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if(now - previous > wait) {
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func.apply(this, arguments)
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previous = now
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}
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}
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}
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也可以利用定时器
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function throttle(func, wait) {
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let timer
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return function() {
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if(!timer) {
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timer = setTimeout(() => {
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timer = null
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func.apply(this, arguments)
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}, wait);
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}
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}
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}
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但这两种实现各有各的优点,也各有各的缺点。第一种方式的优点是会立马执行,缺点就是假如 wait 为 3s,当连续触发10 秒时,它会执行四次,分别是 0、3、6、9 秒,9 到 10 秒之间也在进行操作,但是并不能执行事件。第二种方式的缺点不会立马执行,优点就是当连续触发 10 秒时,它会在 3、6、9、12 秒的时候执行事件,因为在 9 秒过后就会触发并生成三秒后触发事件的定时器。
为什么当我们停止触发时也需要最后执行一次事件呢,比如我们将滚动事件节流,获取其 scrollTop,如果只获得 9 秒时的 scrollTop, 显然是不对的,因为 9 到 10 秒还是触发了滚动事件。但我们获得 12 秒时的 scrollTop 时,就肯定是正确的,因为滚动事件早在 10 秒时已经停止了。
因此我们需要将这两种方式结合
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function throttle(func, wait) {
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let timer
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let previous = 0
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return function() {
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const now = +new Date()
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// 距离下次触发 func 的时间
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const remaining = wait - (now - previous)
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// 如果没有了剩余时间 (因为第一次进入时 remaning 也为负数, 所以第一次进入后也会立即执行)
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if (remaining <= 0) {
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func.apply(this, arguments)
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previous = now
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} else {
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if (!timer) {
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timer = setTimeout(() => {
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// previous 为定时器结束后的时间戳
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previous = +new Date()
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timer = null
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func.apply(this, arguments)
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}, remaining)
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}
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}
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}
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}
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思路就是当距离上次触发时间大于 wait 秒时(因为 previous 默认为 0 ,所以第一次时也满足此种情况),立即执行函数,并设置 previous 为当前时间;当距离上次触发时间小于 wait 秒时,首先检查是否有 timer 如果没有的话就创建定时器,时间为距离下次触发函数的时间,然后设置 previous 为定时器结束后的时间,并在定时器结束后清空定时器。如果有 timer ,就不做任何事情。

分时函数

假如一个列表中有一千条数据,如果一次性全部加载出来,往往会造成浏览器的假死现象。因此我们可以分时段的对其列表进行数据的添加
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const timeChunk = (arg, fn, count = 1) => {
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let timer
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const start = () => {
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for (let i = 0; i < Math.min(arg.length, count); i--) {
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fn(arg.shift())
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}
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}
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return function() {
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timer = setInterval(() => {
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if (arg.length === 0) {
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clearInterval(timer)
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}
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start()
16
}, 200)
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}
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}
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接受「数据列表」,「处理数据的函数」,「最小一次插入的数量」,具体用例如下
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const ary = []
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for (let i = 1; i <= 1000; i++) {
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ary.push(i)
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}
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const renderFriendList = timeChunk(
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ary,
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function(n) {
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const div = document.createElement("div")
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div.innerHTML = n
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document.body.appendChild(div)
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},
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)
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renderFriendList()
Copied!
Last modified 2yr ago